Warning: session_start(): Unable to clear session lock record in /home/www1/www1/1/17/www.xbqg9.org2025/chapter.php on line 3

Warning: session_start(): Failed to read session data: memcached (path: 127.0.0.1:11211) in /home/www1/www1/1/17/www.xbqg9.org2025/chapter.php on line 3
04.类型是什么?能吃吗?(2/2)_魔王现役_新笔趣阁
字体
关灯
上一页 进书架 回目录    存书签 下一章

04.类型是什么?能吃吗?(2/2)

本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。

所以说掘新的规则很重要。

如果实在想不出来也可以把旧的系统改进下。

虽然说经典游戏类型都是千锤百炼出来的这个系统走这条路必定有它的道理盲目改的话,肯定会变得不好玩。

不过如果是倒过来想先确立游戏风格然后想可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。再试着用几种基本型来做变化和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。

例如其他游戏未必不可以用逆转的系统如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的凡是涉及和人打交道类型的游戏都可以。

个人感觉同人游戏的系统更复杂点如果是游戏的同人还好说如果是其他作品的同人就是在yy怎样的系统最合适这部作品。

系统这种东西从现实中找灵感挺不错的。因为游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化不至于太难但是也不至于没有挑战性。

比如说Rpg游戏的主角基本不用吃喝拉撒=___=这就是省略。但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……

养成游戏其实也就是学aBcd的过程让玩家享受那种"拿到好成绩"的成就感但是过程不是背书而是只要点鼠标就好。

当然这种游戏变成类型以后玩久了就腻味了。

比如说……曾经迷宫是Rpg最吸引人的地方。现在迷宫是Rpg用来拖时间的地方。

灵感很奇怪可能从任何一点开始衍生出一个游戏整体。比如说我只是想到一个故事也可以去找合适的系统。或者是想到一个系统很好玩再去配其他的东西有时候干脆就是为了一句台词就想要做出一整个游戏也说不定……

如果硬给它分个类非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划反而会受限制了。

所以虽然yy是不能变成游戏的我还是希望大家在一开始挖坑(也就是所谓的立项阶段)的时候不要放弃yy。

可行性当然很重要可是在没有“想做的东西”之前要怎么考虑“怎么做”?
本章已完成!
上一页 进书架 回目录    存书签 下一章
重归黄金年代 这个穿越有点早顶点 他的小同学又撒娇了 诸天:从九叔开始撸猫成圣 最强装逼打脸系统(最强反套路系统) 佛系撩汉攻略 重生八零小妆娘 反恐特战队之天狼 麻衣鬼相 锁神纪