322.一起睡吧(1/4)
“涯哥,这种体量的小游戏,真的能爆火赚钱吗?”>
石川栋盯着纸上的几个需求,忧心忡忡地问道。>
按照陈涯说的,这个游戏不是简单……>
而是太简单了。>
做起来简直没有难度。>
别说是公司、工作室,就算随便招几个在校学生,凑一起整一整,都能把这个“游戏”弄出来。>
让石川栋来弄,简直是杀鸡用牛刀,会给他一种“我绩点满分难道是为了用来做这个?”的感觉。>
陈涯将手放在他的肩膀上,脸上带着澹澹的过来人的微笑:>
“放心,有了我的运营,你只要a上去就好了,不要多想。”>
石川栋坐下来,抱着键盘说:“那涯哥,不如今天就开始吧,我今儿晚上就给它弄了。”>
他也想在陈涯面前展示一下自己真正的实力。>
“你不休息吗?学校不查寝?”>
“没事的,我跟学生会的都熟,这事儿好说。”石川栋道。>
“行。”>
陈涯从旁边拖了一把椅子过来,在他旁边坐下,双手手指交叉:“今天先把框架搭起来吧,我说要求,你来实现。”>
石川栋抱着键盘,双眼盯着屏幕,已经进入了工作状态。>
这还是面试之后,第一次正儿八经在陈涯面前做活儿。>
第一印象很重要,一定要干得漂亮。>
“首先,这个游戏是三消游戏,搭在在讯聊小程序上,按地区计算排名分,排名全国联网,但是只有通关才有分数,不通关没有。”陈涯说。>
“嗯。”石川栋点头,在记事本上把这一点记下来。>
“总体通关率,非常非常低,要控制在01。”>
“嗯?”>
陈涯第二句就给石川栋干懵了。>
他忍不住问道:“通关率这么低,那岂不是超高难度游戏?那游戏的受众能有保障吗?”>
石川栋是接触过游戏设计基础的,在游戏理论当中,越难的游戏,受众面积就越小。>
相对的,简单轻松容易上手的游戏,受众天然多得多。>
陈涯道:“刚才说了,你只需要执行就好了,剩下的我来操心。”>
石川栋将刚才陈涯的需求再次一个字一个字敲出来,想了会儿,他感觉自己有点领悟了:>
“完成高难度挑战的快感,也是游戏追求的,或许涯哥你是对的。”>
陈涯继续道:“游戏内部有两个板块,一个板块是砖块叠放板块,一个是砖块槽,把砖块放在槽位里,凑齐三个,就能消除。>
“槽位只有7个,一旦槽位塞满,就直接游戏结束……”>
石川栋点着嘴唇想了想,道:“那样的话,砖块种类越多,游戏就越难,关卡设计可以围绕逐级提高砖块种类来提高难度……”>
陈涯笑着点头:“第一关的要求是,无论玩家怎么点,哪怕没有规划随便乱点,都能通关。”>
石川栋道:“那就是说,第一关最多只能有……3种砖块?”>
“你算得很快。”陈涯很满意。>
7个槽位,可以拆分成23 1,想要无论怎么摆都赢,那么就只能有3种砖块。>
这是一个很简单的数学问题。>
石川栋很能理解这个安排。看上去“无论怎么摆都能赢”这种毫无挑战性的要求,似乎非常不合理,但其实很高明。>
在做产品设计的时候,一般要秉承的一个原则就是“哪怕用户是弱智也能明白怎么用”。>
游戏也是如此。>
游戏第一关,相当于新手教程,这个时候用户不知道怎么玩,往往会稀里湖涂胡乱玩。>
如果他们给自己玩死了,会产生消极情绪。游戏第一口一定要让玩家尝尝甜头,给予他们精神鼓舞,这样才能引诱玩家继续往下玩。>
石川栋举一反三道:“那么,第二关就是4种砖块,第三关难度跃升一下,6种砖块,但是引入道具设定,第四关……”>
“错了,”陈涯摇头,“你说的这些都是很成熟的设定,我们的游戏不这样。”>
“啊?”石川栋一愣,“可是,涯哥,很成熟的设定不就说明……这些设定很正确吗……”>
三消游戏是个很古老、很成熟的品类,前人几乎都把所有三消游戏做遍了,任何模式的三消,你都能在游戏史上找到。>
和一般人认为的不一样,做这种已经有成熟范式的游戏,不需要你做出新意来,因为你做出新意,往往就需要改动已经成熟的范式。>
那么,就意味着扑街。>
这很违背常识,
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