552.半开放世界(1/3)
不过战斗层面上,战神·羿肯定还是跟悟空不太一样。>
悟空所使用的武器是如意金箍棒,之前战神·悟空很重要的一个核心设计就要围绕着这根棒子做变化,做打击感,这可把整个项目组给折腾坏了。>
到战神·羿这里,明显要好很多,因为后羿最擅长使用的是弓箭。>
除了弓箭之外,后羿可以使用任何一种近战武器,也就是说后羿的攻击方式可以在近战和弓箭之间来回切换。>
而且哪怕是弓箭上也做了不少的区分。>
有射程比较近,射出去弧度比较高的,也有射程很远,力量很大,射出去弧度比较低的……>
总体来说,想要完全掌握每一种弓的特性,都要耗费不少的时间,也需要慢慢的摸索手感,提升熟练度。>
……>
非棍子武器的打击感以及弓箭的打击感,明显比棒子好做得太多了。>
做战神·羿的时候,负责动作的策划都高兴得要哭了,因为这个游戏再也不用担心要像之前做悟空的时候做得那么费力,那么折腾了。>
打击感上来以后,想要做变化,做出花来都很容易。>
……>
王放还特地给大家演示了一遍游戏当中的几种比较重要的武器在战斗当中的表现。>
这些武器的变化,获得了满堂彩。>
“哇塞,后羿的花样明显更多了啊。可是后羿不是弓箭手吗?”>
“不然呢,总不能敌人冲到你的面前还要拿着弓箭射啊射的吧?我觉得这个设计挺合理的。”>
“我个人很喜欢大斧头,砍起来就像砍西瓜一样,汁液飞溅的感觉真爽!”>
“这个游戏的战斗肯定没得说,我就想着什么时候快点发售,我好自己回家体验一番。”>
打击感这种东西,现在对于博米来说已经不是难点了,自从做完《战神·悟空》之后,你会发现所有的打击感都不是什么困难的事情。>
连棒子这么难做打击感的东西,战神项目组都能把它做得好,更何况是其他的。>
弓箭比棒子好做得真的不是一点半点儿的。>
……>
既然是后羿,在弓箭上面肯定还是要大做文章的,所以有不少的场景和设计都是围绕着弓箭来进行。>
你想使用近战通关,行,没问题。>
但你的体验肯定跟用远程弓的体验完全不一样,难度等级也不是一个层级的,有可能使用远程弓的难度只有一颗星,但是你使用近战武器的时候,难度就会上涨到五颗星。>
这也算是在设计上面贴合人物本身。>
“接下来我给大家展示一下后羿的弓。”>
王放说着,然后操控着后羿往前面走去。>
在远处的一棵歪脖子树上面,蹲着一个鬼面猴。>
鬼面猴正双手抓着树枝,蹲在上面,静静地看天上的太阳。>
一脸痴迷的模样,似乎没有发现王放的到来。>
看着差不多进入射程范围了,王放将武器切换成弓,然后举起弓来,准备瞄准鬼面猴。>
而就在这时,对面的鬼面猴突然转过头来。>
王放心里面咯噔一下。>
卧槽。>
好像之前把警戒范围和读指令调得太大了。>
读指令算是《战神·羿》当中新增加的一种机制,这个机制也是老板之前提的。>
什么叫做读指令呢?>
就是说,在动作游戏当中,为了能让怪物们看起来更加的聪明,让他们更像人类,在玩家们按下键盘或者手柄操作的一瞬间,将这个指令预读到游戏里面。>
也就是说,在这一瞬间,游戏当中的敌人已经知道了玩家的操作以及他接下来会做什么。>
玩家的角色从按下指令到出现动作,是有一个时间间隔的。>
游戏当中的怪物就可以利用这个时间间隔来做出有效应对。>
比如说,你下一个动作是要突进,那么我可能就会向后跳开或者翻滚。>
你下一个动作是要切换武器,那么对不起,这个时候我就要开始我的无情打击。>
读指令的机制让整个游戏的难度增加了不少,而且给玩家一种【这家伙是真人在操控吧】的错觉,有的时候还能起到非常灵活的变化。>
之前大多数的怪物,哪怕是魔兽世界的,都是有一定的规律性的,可能是分成多个阶段,然后每个阶段固定要做些什么,即使后来加入了一些随机参数,给玩家的感觉也是很好拿捏。>
但是加入了读指令就完全不同了,因为相当于怪物也能判断玩家的行为,从而根据你的行为来做出反应。>
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