255.谁没事把少女和枪切着玩?(1/4)
“哦……我的天……”>
听到新项目的需求的时候,引擎部门的老大邓裴强整个头都大了。>
“什么鬼?居然还要让枪变成女孩子?还要女孩子能变成枪?”>
邓裴强表示无法理解。>
这不是给引擎部门添加新的难度吗?>
而且根据曹老板的需求,这个游戏搞不好还得用新的渲染方式才行。>
其实,不但邓裴强不能理解,连重新接手做《枪械少女》的主美黄梓铭也不能理解。>
他感觉头都大了。>
原来博米的主美马浩已经升任成为了美术总监。>
现在黄梓铭是内部培养的新人,不过已经来了有接近2年的时间,在美术功底上肯定是没话说的。>
黄梓铭是老板直接调过来担任主美的,因为曹阳觉得他的能力强,而且本身有一定的程序功底,也就是说,黄梓铭是一个技术过硬的,同时还有很强的美术把控能力。>
特别是在二次元方面的研究,黄梓铭是很有心得的。>
不过黄梓铭进到这个项目之后,才发现原来老板给他挖了一个大坑。>
在这之前,美术要做两个差异特别的大的模型,基本上都是通过特效实现的。>
比如说一个人要变成一只猫,那么先会在原地膨胀起一阵烟雾,或者给一道光作为遮挡,当这个特效消失了以后,猫就会在原地出现。>
有些游戏更加暴力,是直接换模型,连这团烟都不给你。>
现在曹老板的想法是,不需要这团烟雾,需要展现出少女变枪的过程,因为只有被看到才能让玩家觉得足够惊艳。>
从画面描述上看,少女的体表会先出现一层金属光泽的片状体,就像皮肤是由一大堆数据组成的感觉。>
然后整个少女向上跳起,在空中的身体向内坍缩,然后完成变型,成为一把枪落到男主的手中。>
“如果能实现出来,这个画面该有多么酷炫啊?”曹阳发出一声感叹。>
这尼玛……>
我们也知道能做出来的话肯定很炫酷啊。>
关键是……>
我们能做出来吗?>
“这……这怎么做?”邓裴强和黄梓铭面面相觑,大眼瞪小眼。>
邓裴强思考了一下对黄梓铭说,“不然美术做一段动画,然后我们到时候在里面进行播放?”>
这段动画大概会有个2秒钟左右。>
“这……”黄梓铭感觉非常难受,“强哥,你知道这得多少工作量吗?我们要做到这么平滑,需要将每一帧都进行填充的,这东西可跟做一个骨骼动画成本不一样啊。”>
之前做骨骼动画,可以这么说,相当于每个人体模型上面有一堆的小点,这些小点就相当于提线木偶连接线的部位,你只需要通过控制这些点的位置变化,那么模型就能跟着进行变化。>
而且,骨骼动画有一个好处,就是你完全可以通过动捕技术,将真人的动作导入进来,美术连拉骨骼的时间都省了,最多在最后看效果的时候进行一些微调而已。>
可是……>
这尼玛,谁能在现实当中给你表演一个人变枪?>
即使真的有这种事情发生了,用来观测的传感器怎么办?>
这个能变枪的人,他身上穿着的紧身衣不会因为在变型的过程当中坏掉吗?>
那么结果呢?>
最后的情况,只能是由美术来进行动画的调整,别看时间不长,就这一段2秒左右的变型动画,美术可能要做一个多星期,前提是模型都能到位的情况,做完了以后,光是渲染都得花费好几天的样子。>
这个美术工作量可真的有点大。>
“真的。”黄梓铭斩钉截铁地说,“你们真的想多了,这个工程量很大的,而且对于性能和成本来说,开销都很大,我真心不建议这么做。”>
“但是想要做精细的话,肯定是美术来完是最好的。”邓裴强皱着眉头。>
黄梓铭皱着眉头,“有没有可能我们提供变型前和变型后的两个模型,然后由程序这边来做差值过渡?”>
所谓的差值过渡,就是指前后两帧之间进行比较,得出差异的部分,然后让之前的模型向后者进行转化,这个过程可以是匀速过程,也可以是变速过程。>
举个例子,比如说原本一个人的左手手掌的中心点在(12、124、52)的位置,然后下一个关键帧,他的左手摆动到了(25、142、22)的位置,那么就会通过这两个点之间的坐标差,计算出一个差值,根据时间来进行过渡。>
“你这个前后模型的点数和面数都不一样,怎么做差值过渡?就算真的能做,我们也不能保证效果啊,
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