第3章 《孤独的沙漠公路》(1/2)
至于目前的游戏行业大环境,倒是基本上和裴谦前世09年的情况比较类似。>
比如,目前最火的网络游戏从山口山变成了《幻想世界》,变成了《反恐计划》,变成了《神启》,包装不太一样,但玩法大差不差。>
手机游戏倒是有明显提升,这可能是因为硬件发展比前世要快。>
比如裴谦前世的卡牌手游受益于智能机普及大潮,是2012年才出现的,而平行世界中由于智能机出现更早,所以在08年左右就已经出现类似游戏,现在已经是非常成熟的游戏类型。>
“这样的话,情况就很明朗了。”>
“我只需要花钱在资源站上采购模板、采购美术资源,把五万块全都花光,然后做出来的游戏没人玩、卖不出去,两周后就相当于全部亏损。”>
“完美!”>
打定主意,裴谦开始在资源站中搜索自己想要的模板。>
“驾驶模拟类基础模板,2万,附赠一套车辆内外贴图。”>
“场景模板,沙漠公路模板,1.5万,如果需要环境变化动态,需要再加8000,共计2.3万。”>
“有点贵,不过我就是想要贵的!”>
“还剩一点钱没有花光。”>
“电台音乐,100首中自选30首音乐,或者由系统在曲库中随机播放,6000。”>
“还剩1000块,嗯……买个简单的排行榜功能吧,别的也买不起了。”>
稍作考虑之后,裴谦在资源站上疯狂下单,很快把5万块钱给花了个精光。>
这些资源说实话不贵。>
比如这个驾驶模拟类基础模板,往游戏编辑器里一套,就可以实现驾驶模拟类游戏的基本功能。>
油门、刹车、拐弯、碰撞等等,一应俱全。>
而沙漠公路场景,本身支持在编辑器自由调节路程长度,沙漠的场景会出现一些随机的变化。>
加上环境变化模拟功能之后,会有日升日落、风沙等环境变化。>
因为都是通用模板,所以很多的独立游戏制作者也都会买来用,所以撞脸那是100%会发生的事情。>
一些制作者为了不撞脸,会定制一些美术资源进行替换,当然,那样的话投入就要继续增加。>
但是裴谦可不在乎这个。>
撞脸?撞呗!反正我是为了亏钱啊,玩家们因为撞脸而不玩这游戏我还求之不得呢!>
裴谦开始制作游戏。>
虽说是要亏钱,但这游戏至少得通过的审核,并成功上架。>
如果是一个功能有严重缺失的半成品,就无法通过的审核,系统那边可能会判定裴谦违规。>
所以,游戏哪怕再怎么坑爹,基本的功能得做完整。>
把基础模板往编辑器里一拖,再把场景模板拖进去。>
然后这游戏的大框架就有了,玩家们进入游戏之后,就可以开着车驰骋在沙漠公路上了。>
但是,买来的资源也不能浪费。>
裴谦又给车辆加上了电台功能,玩家开车之余可以打开电台,随机听点音乐。>
都是一些小众音乐或者很传统的经典音乐,那些当红歌曲,也不可能花这点钱就买到。>
接下来,就是一个比较关键的问题了。>
这游戏的核心玩法到底是什么?>
裴谦自己也不知道。>
竞速赛?>
别闹了,没钱做啊。>
就只买得起一个基础模板,就只有一辆车的贴图,就只买得起一张场景。>
那些复杂的赛道啊,漂亮的车啊,还有竞速赛的相关玩法程序啊,都买不起啊!>
买不起怎么做玩法?>
裴谦一拍脑袋,有了。>
游戏的核心玩法很简单,就是开车!>
从起点开到终点,就通关了!>
但光是这样不行,全都是通用资源拼凑起来的,一点玩法创新没有,估计也很难通过审核。>
得做出一点改动,保证游戏能过审;但这种改动还不能太优秀,得保证这游戏能亏钱,没人玩才行!>
裴谦想了想,直接把沙漠赛道的场景无限拉长。>
拉到全部游戏时长8个小时!>
没错,玩家需要在这条路上开8个小时,才能开到终点,而且这期间沙漠公路还会隔一段时间就拐一次弯。>
玩家想只按一个键就通关,那是不可能的。>
这样一来,玩法就和市面上的一般驾驶模拟类游戏有了区别,应该就能过审了。>
而且,这么坑爹的玩法,还不得被玩家
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