第188章 还能这么做游戏?(三更)(1/2)
第五,联网模式与深度玩法方面,延续《暗黑3》的联网模式,但暂时不开放秘境和天梯系统。>
其实《暗黑3》的秘境系统算是一个相对成功的设计,它是一把双刃剑。>
玩家们在想要刷刷刷的时候,自然而然地会选择那些出货多的剧情关卡,鉴于此,前世的暴雪干脆做了一个秘境系统,让玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反复体验剧情关卡。>
这对于那些沉迷于刷的玩家们是个好消息,因为节省了时间。但是,秘境也在一定程度上损害了游戏寿命,让很多人觉得《暗黑3》是一款非常枯燥的游戏。>
陈陌的打算是在游戏上线后下一个版本再考虑开启秘境系统,到那个时候,留在游戏中的都是核心玩家,对剧情关卡也都玩腻了,自然就回去追求秘境模式了。>
衍生的赛季、天梯、专家级难度等内容,也全都是在新版本更新,作为延长游戏寿命的一种手段。>
……>
有了大致的规划之后,各项研发工作都在稳步推进之中。>
剧情框架敲定之后,美术资源方面就可以同步推进了。几个比较关键性的场景,陈陌都直接给出场景的概念图,方便周涵宇更好地把控游戏的美术风格。>
陈陌给周涵宇讲解这些场景的一些关键元素。>
“李奥瑞克的王宫,整体给人的感觉是阴森、恐怖,要体现出它的年代感,地表可以故意做一些看起来有破损或者脏兮兮的材质,墙角也可以加一些蛛网之类的元素。另外加一些冷色调,着重体现出亡魂萦绕的感觉。”>
“不要太华丽,光也不要打得太足,这样很容易出戏,让玩家有一种不真实的感觉。”>
“戍卫要塞这里,玩家的视野是很开阔的,这个城墙给人的感觉应该是饱经战火的,多做一些破损,甚至玩家在路过的时候,加很多破损动画进去。怪物会从多角度登场,必须时时刻刻让玩家体验到被围攻的感觉……”>
每一个场景,陈陌都讲得很细致,确保周涵宇能够非常准确地理解这个场景的含义。>
周涵宇一边听一边点头:“好,没问题,明白。”>
他也很惊讶,因为在他看来,自己虽说是美术方面的负责人,可实际上却不需要去绞尽脑汁地考虑太多东西,陈陌这边完全就把各个场景的美术风格自己敲定了,还把概念图给画出来了!>
而且陈陌的原画水平好像比他还高!>
在之前的公司,周涵宇先是要看一下游戏概念稿,然后出2~3版美术风格,由设计师挑出最合适的一版,然后再慢慢地制作具体的游戏场景。>
在这里完全不需要,陈陌直接就把美术风格和场景、怪物原画给出来了,他只需要完善一下,交给外包公司去做,然后把把关就行了。>
傅光南也是,这款游戏的音乐方面,陈陌也给出了几个的旋律,风格很鲜明,甚至连音乐里面要用到哪些乐器都注明了,包括这个要用在哪个场景、大体风格如何,也都写得非常明白。>
这样一来,根本就不要那么多的沟通与考虑的时间,闷头研发就行了,节省了很多的时间。>
包括其他的那些员工,也全都是一脸懵逼,从未发现研发一款游戏这么简单。>
没有无穷无尽的会议。>
没有推翻重做。>
没有辩论撕逼。>
撸起袖子就是一个字“干”!>
“还能这么做游戏?”周涵宇和傅光南他们都感觉自己长见识了,入行七八年,第一次见到这种设计师!>
……>
年后的玩家论坛上,好多人也都在迷茫。>
“无聊啊,有什么新游戏推荐吗?”>
“没有,同无聊。”>
“这是年后,估计好多公司才刚上班吧,就算是去年研发好的游戏,基本上也得3月份才能上线了吧。”>
“唉,都玩腻了啊。现在好游戏的研发周期都太长了。”>
“对了,贺岁档的《至尊神戒3》谁看了?”>
“你问错了,你应该问谁没看,这种牛逼轰轰的大制作,谁不看啊?”>
“是啊,这电影的票房都到10亿美金了,后边估计还得涨,喜欢这个题材的人应该早都看了吧?”>
“但是也邪门,为什么电影在国内能火,游戏就不能?《至尊神戒》的游戏前两年雄心勃勃地进军国内市场,结果没多久就了。”>
“玩法的问题呗,老外的玩法不符合国人的口味。”>
“我真的很喜欢这个题材,就是可惜,没什么好游戏。”>
“楼上的,推荐《魔兽争霸》。”>
“那是游戏,我是手残,玩不了啊。”>
“《
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